Жанр компьютерной игры сканворд 6 букв

Искусство, творчество. Природа, животные. Игры, киберспорт. Женские штучки. Разное.  fave. обратной дате. © 2008-2015 Video Online Все права защищены www.kivvi.kz.

Все статьи в разделе «Жанры игр»: Классификация компьютерных игр. Все способы разделения.
Классификация жанров компьютерных игр
Жанры компьютерных игр (общая схема)
Классификация жанров компьютерных игр
Какой жанр у игры GTA? Возникновение игровых жанров
Компьютерные игры зародились в 50-х годах прошлого века (более 60 лет назад), а игровые жанры появились лишь 20 лет назад.
На начальном этапе развития игровой индустрии каждая игра была уникальна и неповторима. Но со временем игр становилось всё больше и больше. Для того, чтобы ориентироваться во всём многообразии игр, люди стали разделять игры на различные категории.
Критерии разделения на категории были самые разные: количество игроков, вид игровой камеры, сюжет (подробнее о всех видах классификации игр в статье « Классификация компьютерных игр»). Но большую популярность получил способ разделения на игровые жанры.
Жанры игр формировались безструктурно и интуитивно на протяжении длительного времени. Разработчики игр проводили смелые эксперименты, создавая новые игровые механики. Неудавшиеся эксперименты забывались, а удачные игры становились примером для других разработчиков. Разработчики копировали популярную игровую механику, добавляя немного идей от себя, таким образом вокруг наиболее популярных игр образовывались целые классы схожих между собой игр, эти классы и стали называть игровыми жанрами.
Разделение на жанры очень полезно на практике. Игры определенного жанра интересны уже сформировавшейся игровой аудитории. Разработчик объявляет, что выпускает игру в таком-то жанре, и игроки уже примерно представляют себе, что будет происходить в игре, даже без уточняющих комментариев разработчиков.
Какой жанр у игры DotA? Проблема бесструктурности жанров
Мы знаем как нам называть наиболее популярные жанры, знаем чем они отличаются друг от друга. Но полной и четко структурированной классификации жанров компьютерных игр нет до сих пор:
- по поводу многих игр существуют сомнения по их жанровой принадлежности (какой жанр у «Grand Theif Auto» (GTA), «Defender Of The Ancient» (DotA)?);
- разные источники называют одни и те же жанры разными именами («3D-shooter», «3D-Action», «FPS», «TPS», «экшн», «боевик»);
- все виды игр иногда называют различными симуляторами («Action» – «симулятор солдата», «Strategy» – «симулятор полководца», «Командный экшн» - «тактический симулятор»).
При этом многие из игровых критиков даже не могут внятно пояснить свою классификацию.
Да, всё очень запутанно и неоднозначно, многие говорят что четкая классификация компьютерных игр в принципе невозможна. Компьютерные игры - произведения искусства, они не знают границ (в данном случае жанры выступают именно в роли границ), очень часто бывает, что игра содержит признаки почти всех жанров, и в таких пропорциях, что действительно непонятно, какой же жанр для неё основной. Это так. Но сами по себе жанры - структуры простые, и давно бы уже пора их систематизировать.

ответы на все сканворды рунета. поиск по: номеру.  Ответы на сканворды в Одноклассниках (odnoklassniki.ru). Сканворд № 12333 от 26.10.2015.

Схема жанров
На нашем сайте gamesisart.ru была создана самая полная классификация игр по жанрам - уникальная в своём роде схема жанров компьютерных игр. (С подробностями создания схемы можно ознакомиться в отдельной статье « Классификация жанров компьютерных игр (для исследователей)»).
Подробное описание всей таблицы в целом, и каждого жанра в частности, можно прочитать здесь:
Таблица жанров
Структура схемы жанров
Если вы впервые видите данную схему жанров, то её сложность может вас напугать. Ничего страшного, сейчас разберёмся вместе. В схеме собраны все общеупотребимые игровые жанры, которые известны большинству игроков, только расположены они так, что образуют чёткую структуру. Ознакомимся с логикой этой структуры.
Вся схема разделена на 15 вертикальных полос. 15 полос рзгруппированы на 3 большие группы игр – «Игры информации», «Игры действий», «Игры контроля». В нижней части каждой полосы указана её сущность – базовый (неделимый) жанр, который можно назвать одним словом. Все названия сущностей: обучение, загадки, общение, герой, изучение мира, собирание, уклонение, уничтожение, соревнование, техника, забота, развитие, микроконтроль, тактика, планирование.
Сверху от названия сущностей (базовых игровых механик) расположены сами жанры в виде прямоугольников. Самые простые жанры находятся внизу, они занимают всего одну полосу. Чем выше расположен жанр, тем на большем количестве полос он распологается. Вхождение блока жанра сразу в несколько полос означает, что в нём присутствует сразу несколько базовых игровых механик, объединенных в единое целое. (Например: жанр «Квест» это объединение двух базовых классов «Загадки», «Общение»).
Как пользоваться схемой жанров
Схема, расположенная на странице «Таблица жанров», интерактивна. Можно нажать на блок любого жанра, после этого вы увидите подробное описание жанра. После просмотра подробностей можно нажать клавишу «Backspace (<-)» и вы вернётесь к просмотру схемы. (Для тех, кто ещё не может сориентироваться на схеме, снизу продублированы все названия жанров в виде простого текстового пронумерованного переченя).
Классификация жанров (для исследователей)

Компьютеры, Интернет, Связь. Кулинария, Рецепты.  Сторонник апартеида, 6 букв. Если что, я не у компа)). Дополнение от 2015-06-06 10:36:01. Разгадать*.

Вас интересует, как была придумана описанная выше схема жанров? Хотите узнать, какая логика заложена в неё? Всё гениальное – просто. А чтобы быть гением, нужно видеть закономерности там, где обычные люди видят лишь случайное стечение обстоятельств. Начинаем поиск закономерностей…
Обоснование структуры схемы жанров Разложение на элементарные частицы
Из начальных данных у нас только исторически сформировавшиеся жанры. Распологаем их названия на одной плоскости, и пытаемся определить по готовым экземплярам, в какой системе координат они находятся.
За основной критерий деления жанров берём действия, наиболее часто совершаемые в играх данного жанра, и ничего больше (положение камеры: вид из глаз, вид сзади, вид сверху, вид из кабины; движение времени: реальное время или пошаговый режим; количество игроков - не являются критериями для жанров, они лишь определяют способ подачи геймплея).
Начнём препарирование каждого жанра, в надежде разложить его на более мелкие составные части. Необходимо иметь большой игровой опыт в соответствующих жанрах, чтобы понять, из чего они они состоят.
Группировка, система координат
Все найденные элементарные частицы жанров распологаем на линии, и используем их как систему координат.
Методом подбора группируем все частицы на три подгруппы: ролевые, стрелялки, стратегии. Все игры внутри группы очень похожи между собой, но одновременно с этим имеются игры с различными отклонениями. Иногда отклонения небольшие, а иногда очень существенные. Такие, далеко отошедшие от эталонных (для группы) игр, становятся совсем не похожи на своих идейных предков, но при этом они всё равно находятся внутри группы. Значит сами группы игр намного шире чем их эталонные представители. Эталоны находятся на золотой середине, а игры с всё большими отклонениями – всё дальше от центра.
В каждой группе были найдены крайние границы. А когда найдены границы, группе проще дать правильное название, проще разделить на отдельные составные части. В итоге все жанры успешно расквалифицировались на три начальные большие группы, каждая большая группа распалась на пять равных элементов, лежащих в одной плоскости. Получилась красивая, идеально выстроенная таблица, состоящая из пятнадцати элементарных жанров. И что удивительно, по этой таблице легко можно классифицировать вообще любую игру, а не только компьютерную. Классифицируются и настольные, и дворовые, и телевизионные, и обучающие игры.
Трем большим группам игр были даны следующие названия:
Игры общения.
Основные действия: получение информации, общение, изучение мира.
Игры действий.
Основные действия: перемещение в пространстве, использование оружия и техники.
Игры контроля.
Основные действия: командование, управление, распределение материальных средств.
Палитра игр
Развиваем идею дальше. Найденные элементарные частицы жанров можем представить в другом виде для большей наглядности. Используем аналогию с круговой палитрой цветов. Для этого расставляем элементарные жанры не по прямой линии, а по кругу.
Каждому элементу назначаем свой цвет так, чтобы получилась RGB-палитра. Для удобства делим цельный круг на 6 граней: три основных цвета – зеленый, красный, синий; и три составных цвета – желтый, фиолетовый, сине-зеленый.
Каждая из граней шестиугольника делится на три жанра, в итоге получается 18 составляющих. Но элементарных игровых жанров было найдено всего 15, где же ещё три? Эти три составляющие существуют, но не являются элементарными жанрами, напротив, они представляют из себя как раз то, против чего и создаются все виды игр. Они и являются границами, делящими игры на три большие категории. Все 15 игровых жанров уже рассмотрены. Рассмотрим антиигровые составляющие.
Антиигровые элементы Скучность.
На стыке ролевых игр и стратегий находится грань «абстракция». Это полная противоположность «боевикам», которые и борются со «скучностью» с помощью зрелищности.
Для игр этой грани характерна схематичность, ограничение свободы, отсутствие реалистичности, и отсутствие зрелищности.
Со стороны стратегий в абстракциях главным становится выполнение «цели».
Со стороны ролевых игр – «подчинение».
В итоге получается подчинение чужим целям, тоесть выполнение скучной работы. При этом могут происходить совершенно новые события, никогда ранее не случавшиеся, но во время этих событий всё равно придется подчинятся чужой воле (это главное отличие от другого элемента - «обыденности»). Центральная точка элемента – это рабство и бесприкословное выполнение приказов. Такое не имеет с играми ничего общего.
Обыденность.
На стыке стратегий и боевиков находится грань «симуляция». Это полная противоположность «ролевым играм», которые борются с «обыденностью» интересным «сюжетом».
Для игр этой грани характерна имитация реальных процессов, ограничение свободы, отсутствие новизны и полное отсутствие сюжета.
Со стороны стратегий в симуляциях главным становится сам «процесс».
Со стороны боевиков – «реалистичность» происходящего на экране.
В итоге получает

Главная Кроссворды 6 букв. 001 Водитель кареты или повозки 6 букв. 002 Библейский пророк 6 букв.  004 Хвойный лес 6 букв. 005 Русская игра 6 букв. 006 Португальская монета 6 букв.

Жанр игры  Онлайн флеш-игра для улучшения техники чтения у детей 6-7 лет - "Прочитай слово", 3 слога, 6 букв. Возраст

Ответы на сканворд из Одноклассников номер 6185. Художественный жанр. Ответ из 6 букв: КОЛЛАЖ "Свеженький" наряд. Ответ из 6 букв: ОБНОВА Старое название плашки.