Список российских разработчиков компьютерных игр

Невероятно креативную студию разработки. компьютерных и мобильных игр.  Разработчик. FrontEnd и BackEnd разработчики (Ios, Android, скрипты на jQuery, верстка).

Содержание
1 Обзор
2 Роли
3 Процесс разработки
3.1 Препродакшен
3.2 Производство
4 См. также
5 Примечания
6 Сайты, посвящённые разработке компьютерных игр
7 Ссылки Обзор
Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проекта стоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет проекта колеблется от $18 до $24 млн. Если речь идёт о продукте для одной единственной платформы, то его стоимость составит около $10 млн.
[1]
[2] Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов.
[3] Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом
[4]
[5]. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянутся до 2-3 лет, цикл разработки обычных "казуальных" игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.
[6] Роли
В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят:
дизайн
ведущий дизайнер — как правило им может быть основатель или один из основателей компании, помимо создания идеи, его основной задачей является координация работы остальных дизайнеров; его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом, и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, чего вносить в нее не стоит; помимо этого он выполняет задачи с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда
дизайнер игровой механики — как правило они в прошлом были программистами и представляют как их идеи превращаются в код, в их задачу входит получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней составить список требований программистам; а дальше многократно проигрывая отчасти в уме, отчасти в excel отдельные части игры, получить представление насколько их понимание игровой механики сбалансировано

Katauri Interactive — российская компания-разработчик компьютерных игр. Была образована во Владивостоке в 2004 году. После выпуска игры King’s Bounty.

дизайнер миссий или уровней — им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора или артист создающий слой за слоем карту в редакторе уровней или кто-то еще просто описывающий на формальном языке из чего должен состоять уровень
сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино — его повествование должно быть интерактивным и как следствие он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и у его коллег по литературе и кино у него должен быть хороший литературный язык, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам произносимым игровыми персонажами звучать реалистично
контент и ассеты
арт директор — как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды, из занимавшихся созданием контента, его задачей является контроль качества и времени создания контента, а так слежение за работой артистов в едином ключе
концепт артист — экономит не меньше чем программист утилит время по созданию контента, его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт-директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных артистов проекта, оказывая при этом неоценимую помощь в руководстве по созданию контента арт директору
2д артист — несмотря на то, что расцвет 2д игр давно прошел, их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться: концепт артистом, дизайнером интерфейса или 2д артистом в не трехмерном проекте, либо художником по текстурам
3д моделер — как следует из названия создают 3д сетки моделей зданий, техники в LightWave, 3d Studio Max, Maya, etc, по мере набора опыта некоторые из них превращаются в моделеров персонажей
моделер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3д моделеровов, создающией высокополигоналные модели танков, звездных кораблей и прочей техники, либо органики, впрочем превращающихся иногда бампмеппингом, нормалмеппингом в низкополигональные модельки для наиболее экономного расходования полигонального бюджета
художник по текстурам — очередная специализация 2д артиста, который способен создать скин для 3д модели в соответствии с концептом

Antivirus2k Time Shift - не российская игра (разработчик этой игры - Saber Interactive - американская компания, хотя офис разработчиков и  3D. Перезагрузка С Сегодня, мама! (компьютерная игра) Серп и молот (игра) Симбионт (игра) Смерть шпионам

аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманойдных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актером движений; mocap является более современным методом дающим, более плавную и реалистичную картину движения гуманнойдного персонажа
диктор за кадром — озвучивает диалоги, голос повествователя сюжета, туториал и прочее
инженер по звуковым эффектам — ищет нужный вам звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либо синтезирует подходящий из одного и более существующих
композитор или живой оркестр — создают или синтезируют музыку для игры
программирование
ведущий программист — до 90х мог быть единственным программистом, как правило это программист с наибольшим опытом, и не обязательно руководитель, тк иногда управление кодингом складывается на технического директора, которому отчитываются руководители отделов;
программист игровой механики, самая занятная должность, тк именно от него зависит как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе
3д программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии
программист AI — требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно он предоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через тригеры и скрипты ответ окружения, мобов, npc на действия игрока
программист UI — создает пользовательский интефейс, позволяющий данным с HUD, воздействовать на игровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты
программист утилит — наиболее трудоемкая должность, но именно он экономит основную часть времени артистов, делая более производительные редакторы моделей, уровней, тригеров и прочего контента
программист редактора уровенеймиссий — десяток лет назад этот редактор казался обычной утилитой, но с развитием поддержки игрового комьюнити, в него закладываются особые требования по простоте, набору возможностей, отказоустойчивости для возможности использования его помимо профессионалов простыми фанатами
управление
линейный продюсер — решает повседневные вопросы компании, начиная от заказа ужина для заработавшихся работников и прохладительных напитков в жаркий день, заканчивая рассылкой свежих билдов бета тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочего времени уделяли «изучению» продукции конкурентов, типа counter-strike и тп, тут бывает все начинается с издателя, нанявшего студента в офис разработчика для составления ежедневных отчетов о проделанной работе
сопродюсер (associate) — как следует из названия, объединяет работу нескольких команд или офисов, отвечает за обновление и доведение планов до участников команды, отчитывается за их выполнение перед начальством
исполнительный продюсер — отвечает за создание планов и их своевременное исполнение в контексте бюджета, как правило это основатель компании, он ведет переговоры с инвесторами, издателями, заключает сделки со сторонними разработчиками, решает кадровые вопросы
контроль качества (QA) — единственный способ убедиться в качестве игры — это поиграть в нее, в небольших компаниях на начальных стадиях за него отвечает линейный продюсер, в более крупных проектах обосабливаются следующие команды
QA команда издателя — как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правило указывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жестко из всех следят за тем, чтобы разработка укладывалась в график
QA основная — внутренняя команда разработчика, оценивает синглплеер
QA мультиплеер — если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создается отдельная команда, которая им занимается
QA внешняя — чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональных тестировщиков аутсорсеров, тк они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги в кривой обучения игрока
QA совместимости — если игру помимо консолей планируется выпустить на pc, ее гоняют на нескольких десятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности и поддержка основной массы «железа»
QA локализации — проверяется качества перевода
бетатестеры — это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей ее улучшить еще до релиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бетатестирования, тк помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно еще и не позволяет «продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесь являются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любом случае выигрывают от бетатестирования
управляющий бетатестированием — как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которому достается наиболее стрессовая часть общения с фанатами, ко

Blizzard Entertainment - разработчик и издатель компьютерных игр. Новый Диск.  NIKITA - российская компания, производитель и издатель компьютерных игр и онлайн-сервисов.

В первую очередь учитываются старые игры разработанные российскими компаниями до 2000 года. Информация о компании Nikita  Nikita Online: Информация о компании Gamos: Информация о компании Doka Studios: Информация о компании Maddox

Русские разработчики игр. [моё]. 8 Комментариев; пришло от Ostseekrabbe 835 дней назад разработка игр Россия Как я встретил вашу маму.  Компьютерные игры 10.